«ПОЕХАЛИ!!»
Гагарин Ю.А. 12 АПРЕЛЯ 1961

Авторы статьи:

Координатор проекта ака Lorenze(Corporate) – Вадим.

Технический директор ака TDM32 – Мансур.

Постарались затронуть вопросы денег, технологий и социальной стороны разработки ММОГ.

Есть идея – есть контакт

Зима 2008 год.

Началось всё с отстранённых мыслей о лучшей организации игрового процесса в современных ММОРПГ. Что самое интересное, даже не было мыслей браться за их реализацию. В начале весны 2008 года решил последовать древнему совету: «Мыслить лучше на бумаге». Конспекты росли в объёме, не раз были переписаны. Где то в мае звонок по телефону: знакомый программист с предложением «замутить» фришард Lineage2.

Взахлеб проговорив около часу или двух, решили пойти дальше и реализовать ММОРПГ сервис собственного производства. Вот так прозаически была запущена «программа запуска ракеты к звёздам».

«Рим не в один день строился»

Хобби стало перерастать в нечто серьёзное. Начался сбор информации. Роясь на просторах всемирной паутины, на форумах и сайтах индустрии разработки игр, мы обнаружили следующие факты.

  1. Мы не одни такие умные.
  2. Существуют миллионы сообщений и сотни тысяч умных идей.
  3. Существуют единицы доведённых до релиза проектов.

Стало ясно, что gamedev не хобби. Все, кто думает иначе, будут либо на уровне тетрисов, либо обрекут себя на долгострой покруче римского.

ДЕНЬГИ

Первая ошибка

«Никогда не ошибается тот, кто ничего не делает»

Т. Рузвельт

Решено было начать с поиска венчурных инвестиций, gamedev – дорогое удовольствие.
Оба, имея хоть и скромный, но опыт в предпринимательской деятельности, решили идти «напролом».

За трёхмесячное ралли вновь была перекопана тьма информации по инвестированию, инвестициям, инвесторам, рынку и его секторам, оборотам, и так далее. Начались метания по поводу составления нашего бизнес-плана. С добрым смехом вспоминаем, как нас немного пугала мысль о том, что надо инвестора заполучить, но в то же время не рассказать ему нашу супер идею.
И ведь логика была верной, если инвестор заполучит нашу супер идею, зачем тогда мы?! Тем более, с нашим бизнес планом. Возьмёт, да и разбогатеет, сволочь.

На самом деле, если бы идеи чего-то стоили, это было бы верно. Но идея, какая бы она гениальная ни была, ничего не стоит, то есть совсем ничего, то есть, ни хрена не стоит.

Эврика!!! Мы поняли, инвесторам нужны не «гениальные» идеи, им нужны люди, которые смогут обогатить их за их деньги, и без разницы, как именно.

Деньги любят счёт, поэтому инвесторы пытаются снизить свои риски доступными им способами. Они ищут людей с чётким планом действий, навыками и мотивацией, необходимыми для реализации задуманного.

К слову сказать, грамотный инвестор понимает, что рискует не только он своими деньгами, но и разработчик своим временем и усилиями. Вам, конечно, прямым текстом это мало кто скажет.

Наглый спам инвесторов, как наших, так и «забугорских». На ходу учились, как писать, как преподать, чем заинтересовать. Попутно в головах зрел чёткий «вижен» проекта. Океан игноров, море переписок, телефонных разговоров и встреч. Вышли на нескольких потенциальных инвесторов. Помню свой первый разговор с инвестором о бюджете в 5 млн. $. На своё удивление, держался уверенно и говорил чётко, без страхов и опасений, так как адреналин просто сочился из ушей. Это реально нечто неописуемое, первый прыжок с парашюта меркнет, ведь такие деньги тогда казались космическими.

Нам везло на инвесторов из сфер, не связанных с интернет-бизнесом, да и вообще зачастую на тех, кто никоим образом не относился к разработке программного обеспечения. Пользуясь случаем, передаём горячий привет строительным компаниям и просто смутным личностям с деньгами.
Смешно вспоминать – для них всё это было чем-то сказочным и прелестным. У них на руках имелись наши материалы по анализу рынка и позиционированию нашего сервиса, они также своими усилиями заказывали подобные маркетинговые исследования. Им нравились циферки оборотов, окупаемости, прироста капитализации средств, но они были словно в стране «ОЗ», не понимая сути бизнеса в этих сферах.

В процессе работы с потенциальными инвесторами мы отвечали на их запросы, очень примечательный момент: довелось пообщаться даже с менеджерами Valve, Crytek, Massive Black.
Итог: Получен неоценимый опыт взаимодействия с инвесторами, пригодится в будущем.

Синяя или красная таблетка?… Иллюзия или реальность?

Осень 2008 года.

Мы выбрали красную

Отказались от непрофильных инвесторов из-за небеспочвенных опасений за будущее проекта под неумелым управлением людей, совсем не имеющих опыта в этой сфере и пребывающих в иллюзиях. Как ни парадоксально звучит, но первый инвестор нужен отнюдь не из-за денег, в первую очередь он нужен из-за опыта в целевой сфере, из-за связей, из-за навыков грамотного руководства.

Как хорошо, что мы не взяли инвестиционный пакет, к текущему моменту наверняка уже просрали умело распорядились бы чужими деньгами.

ТЕХНОЛОГИИ

Выбрана оптимальная стратегия развития проекта.

  1. Составление технической документации проекта (Диздок/ТЗ).
  2. Выбор инструментов реализации сервиса (Движок/Middleware).
  3. Реализация технической демонстрации (Технодема).
  4. Реализация сайта проекта.
  5. Расширение команды, набор арт. отдела.
  6. Реализация альфа-версии сервиса.
  7. Привлечение внешнего инвестирования.
  8. Реализация бета-версии.
  9. Релиз.

Дизайн документ, зачем он нужен, и с чем его едят

Очень важный технический документ, без него процесс разработки любого программного обеспечения превратится в random (указание программе «делай то, не знаю что»). Он может быть и в голове, но он должен быть в любом случае.

Рекомендации по выбору инструментария и среды разработки на основе нашего опыта.

Итак, бессонные ночи, тонны всякой информации, гигабайты разных приложений, демок и кода.
Начну с выбора языка для клиента. Подавляющее большинство, а именно около 99% всего написано на Си, и тут вопрос уже даже не эффективности программирования на том или ином языке, а скорее просто судьба, так как писать свой движок для клиента неоправданно.
Придётся брать готовый, а он в 99% случаев написан на С++, хотя я нашёл одно исключение на JAVA (http://www.jmonkeyengine.com).

Также стоит знать, что «голые» рендер движки бесперспективны. Собственно говоря, можете смело не связываться с людьми, которые хотят с 0 поднимать свой движок – бестолковая трата времени в 99.999% случаев.

Отличие дорогих профессиональных «брендовых» движков (UE2 стоит 300000$) и бесплатных либо бюджетных движков (стоимостью от 0$ до 1000$) лишь в поддержке. Чем круче компания владелец/разработчик движка, тем круче всякие услуги, поставляемые с ним, такие как обучение, обилие готовых примеров, ресурсов в виде готовых моделей, анимации, текстур и т.д, в том числе и уже готовые ММО миры. А также отличие в степени отзывчивости службы поддержки клиентов. Мною найдены 2 топовых ММО движка (цен не знаю, но предполагаю, что свыше 500000$).
- BigWorld Technology (http://www.bigworldtech.com/index/index.php) и его собрат по «крутости»

- Hero Engine (http://www.heroengine.com/home))

При выборе движка смотрите на цели своего проекта и сравнивайте с возможностями движка.
Графические возможности и скриншоты смотрите в последний момент.

В нормальном движке желательно наличие следующих свойств:

  1. редактор карт/мира,
  2. инструментарий импортирования данных (моделей, анимации, текстур, спецэффектов и так далее),
  3. просмоторщик (viewer) для импортированного контента,
  4. обучающий материал (чем больше, тем лучше), а также наличие комьюнити разработчиков (движки, которые разрабатываются 1-3 людьми, малоперспективны) и рабочих примеров/демок,
  5. встроенный скрипт-язык для управления логикой,
  6. ассерт менеджер.

Опционально наличие

  1. сетевого движка (если нет, то ищите отдельный, либо пишите свой),
  2. физического движка (так же, как и сетевой движок, если нет, ищите отдельно: PhisX, ODE, NEWTON и т.д, либо пишите свой),
  3. готовых продуктов, сделанных на данном движке, это весьма положительный фактор.

Также обратите внимание на следующее.

а) Внимательно читайте лицензионные соглашения, в них могут быть «подводные камни». Не надо думать, что раз бесплатно, то это обязательно хорошо.

б) Смотрите на «живость» движка. Когда стартовала его разработка, как часто идут апдейты и багфиксы, происходят ли они и поныне, какова общая степень завершённости движка, роадмап движка.

Рекомендую искать движки тут – http://www.devmaster.net/engines/

Остановимся подробнее на некоторым решениях.

ЛИЦЕНЗИИ

Некоторые правообладатели пишут свои собственные лицензии, но основная масса использует стандартные.

Перечень всех лицензий на opensource

http://www.opensource.org/licenses

Список наиболее часто встречающихся лицензий для игровых движков.

BSD http://www.opensource.org/licenses/bsd-license.php

GNU General Public License (GPL) – Основная публичная лицензия

http://www.opensource.org/licenses/gpl-2.0.php

http://www.opensource.org/licenses/gpl-3.0.html

GNU Lesser General Public License (LGPL) – Уменьшенная основная публичная лицензия

http://www.opensource.org/licenses/lgpl-2.1.php

http://www.opensource.org/licenses/lgpl-3.0.html

Перерыто порядка 250-и разных движков, сделана подборка наиболее интересных применительно к разработке MMOG.

Ниже перечислены наиболее удачные 3D Движки с возможностью бесплатного использования.

PANDA 3D

Лицензия BSD

http://www.panda3d.org/index.php – хороший движок, имеется инструментарий, имеются обширные учебные материалы, имеет ряд оконченных продуктов в том числе и одну ММО (Pirates of Caribean от компании Дисней), движок бесплатный, есть исходники. Имеет много рекомендаций.

NEOAXIS

Некоммерческая лицензия http://www.neoaxisgroup.com/noncommerciallicense.txt

Инди-лицензия($95) http://www.neoaxisgroup.com/indielicense.txt

Коммерческая лицензия($395) http://www.neoaxisgroup.com/commerciallicense.txt

Лицензия на исходники($9800) http://www.neoaxisgroup.com/company/contacts

http://www.neoaxisgroup.com/ – довольно интересный двиг тем, что есть развитое русское комьюнити и учебный материал http://www.neoaxis-rus.com/. Я так понял что делает его русский человек, и движок находится всё ещё в разработке (текущая версия – 0.81). Рендерит OGRE , физика ODE и PhisX, богатый набор инструментов, сетевая часть. В целом довольно мощный движок. Посмотрел демки и инструментарий, понравилось, сделано на уровне Unity3d. Комьюнити также постоянно пишет всякие плюшки к двигу. На нем уже есть ряд оконченных коммерческих продуктов.

TRUEVISION3D

Лицензионные соглашения не найдены.

Бесплатное использование при условии наличия watermark

Платное использование – $150

http://www.truevision3d.com/ – рендор машина от OGRE , есть много возможностей и инструментов. Есть ряд оконченных проектов на нём.

HORDE3D

Лицензия EPL (http://www.eclipse.org/legal/epl-v10.html )

http://www.horde3d.org/home.html – двиг с богатыми возможностями и инструментарием (http://www.horde3d.org/features.html), не имеет сетевой части. Имеет хороший учебный материал.

ESENTHEL ENGINE

Описание лицензий не обнаружено

Имеется возможность бесплатного и платного использования

Подробности тут http://www.esenthel.com/?id=buy

http://www.esenthel.com. На этом движке реализована одноимённая ММОРПГ.

Имеется полный спектр возможностей как самого движка (http://www.esenthel.com/?id=overview), так и инструментария.

Бюджетные варианты.

UNITY3D

http://unity3d.com/unity/ – Unity3d – прекрасный двиг, есть весь инструментарий, имеется обширная библиотека с обучением и примерами, куча проектов, сделанных на этом двиге, хорошие рекомендации. Стоимость инди-версии была ровна 199$, а теперь бесплатно! Сетевая часть двига строится на базе технологий Raknet (http://www.jenkinssoftware.com/). Она идёт в дополнение к Pro версии Unity, которая стоит 1499$.

На исходники идёт специальная лицензия, цена на которую договорная, и она будет ощутимо больше, чем все остальные лицензии вместе взятые.

ABYSSAL ENGINE

http://www.abyssalengine.com/index.html – отличный двиг, именно для ММО, много положительных отзывов. Есть встроенные сетевые возможности для ММО. Богатый инструментарий. Довольно дорогой: не сетевая (ограниченная) коммерческая лицензия стоит 450$, сетевая уже 1500$, неограниченная 5000$, а лицензия на все исходники двига и инструментария стоят уже 30000$. Сетевая часть двига строится на базе технологий Raknet (http://www.jenkinssoftware.com/).

GAMESTUDIO

(http://www.conitec.net/english/gstudio/index.php) – двиг с положительными отзывами, имеет богатые возможности и инструментарий, а также обучающие материалы и встроенную сетевую часть. Интересна коммерческая версия – Gamestudio/A7 Extra Edition (RUB 3,339.47), но поддержка сети лишь у Gamestudio/A7 Commercial Edition (RUB 6,712.67) и Gamestudio/A7 Pro Edition без ограничений количество пользователей при сетевой игре (стоит RUB 30,325.08). Двиг имеет хороший послужной список завершённых коммерческих проектов на нём (http://www.conitec.net/english/gstudio/gallery.php).

TORQUE 3D

http://www.garagegames.com/products/torque-3D – Torque 3d и Torque MMO-kit. Это движок с доступной ценой, он имеет богатый инструментарий и специальный набор инструментов MMO-kit. Много обучающего материала, но чуть ли не самые плохие отзывы, хотя на нём много чего понаделано: http://www.garagegames.com/best-of-torque/torque-3d. Еще и «фича» у них интересная: готовые контент-комплекты текстур/моделей/анимации.

VISUAL3D

http://www.visual3d.net/ – цена от 95$, но исходники можно будет получить только при лицензии в 19500$ (http://game-engine.visual3d.net/wiki/editions-and-pricing). Движок также использует в качестве рендер-машины OGRE, имеет развитый инструментарий и потенциал, а также сеть. Текущая версия v0.9.4. На нём довольно быстро всё ваяется, он имеет бесплатную дему, есть комьюнити. В клиентах, как ни странно, числятся United States Army – Army Training Support Center и United States Air Force Air Force Negotiation Center of Excellence (http://www.visual3d.net/game-engine/showcase/partners-and-clients), так как сейчас почти все разработчики движков делают их не только под игры, но и под системы симуляции

GAMECORE

http://www.gamecore3d.com/home – отличный двиг для ММО с хорошими рекомендациями на www.devmaster.net. Подробнее все возможности тут (http://www.gamecore3d.com/content/gamecore/feature-comparison). Цена от 99$ для инди-казуала, Pro версия с поддержкой сети и со всем инструментарием за 1499$, цена на исходники пока не ясна, видимо, придётся с ними связаться. Двиг имеет развитое комьюнити и инструментарий.

LEADWERKS ENGINE

http://www.leadwerks.com – редактор стоит 79.95$, а двиг $150.00, он имеет хорошие возможности и довольно развитое комьюнити, часть которого развивает даже плагины и расширения на Delphi. Сетевые движки, доступные для бесплатного использования

RAKNET

Инди-лицензия http://www.jenkinssoftware.com/FreeIndyLicense-2.0.pdf
Одиночная коммерческая лицензия http://www.jenkinssoftware.com/SingleApplicationLicense-2.0.pdf
Site-лицензия mailto:rakkar@jenkinssoftware.com

(http://www.jenkinssoftware.com/) – хороший кроссплатформенный сетевой движок С++, имеет огромный послужной список производителей, использующих его, в том числе таких гигантов, как Sony Online Entertaiment/ Codemasters / Epic Games China. Что хорошо для инди-разработчиков, имеется бесплатная версия, но есть ограничения: можно использовать его до уровня грязного оборота в 250000$, а кроме того – сущая ерунда – надо обязательно вставить знак бренда в своём начальном или конечном экране (splash screen or credits). Цена коммерческой лицензии не установлена, но есть бланк для отправки им запроса.

DARKSTAR

Лицензия GNU General Public License (GPL)

Project Darkstar (http://www.projectdarkstar.com/ ) – хороший опенсорс кроссплатформенный сетевой движок Java от разработчика самой явы, компании Sun Microsystems (http://research.sun.com/). Данный проект развивается комьюнити с подачи Сан-Майкросистемс. Есть и ява клиент (https://sgs-java-client.dev.java.net/). Двиг находится на стадии разработки.

ОСОБЕННОСТИ РАЗРАБОТКИ MMOG

Разработка абсолютно любой MMOG проходит под девизом тотальной экономии ресурсов пользователя. Это стоит уяснить раз и навсегда, от оптимизации производства и воспроизведения вашей ММО на стороне клиента зависит очень многое.

Остановимся подробней на контенте.

А) Модели персонажей и статики

Бюджет полигонов всех моделей должен учитывать массовость.

Для примера пусть модель персонажа содержит 3000 полигонов. При скоплении всего 100 игроков – 300000 полигонов без учёта всего остального.

Оптимизируйте свои модели, даже лишние 100 полигонов, помноженные на сотни персонажей, ощутимо повышают нагрузку на видео подсистему пользовательского оборудования.

Активное используйте LOD.

Используйте сборные модели из сегментов – руки, ноги, голова, торс и так далее. Это не только отчасти облегчает производство моделей, но и улучшает их производительность за счёт того, что одежда персонажей и тело персонажа – единый меш.

Чем проще скелет модели, тем проще весь комплекс работ по анимированию, учитывая количество анимации и затраты времени на привязку модели к скелету.

Б) Текстуры

Оптимальным решением будет использовать формат текстур *.DDS.

Размер текстур желательно симметричный (1024х1024 или 256х256).

Используйте максимально доступную площадь текстуры. Если много свободного места, можно изменить пропорции (1к2 или 1к4 – кратное двум).

Активно используйте normal bump mapping и схожие технологии.

В) Гейм-дизайн и левел-дизайн решения, направленные на равномерное рассредоточение игроков по игровому пространству.

Хорошим подспорьем является коллизийный объём моделей персонажей (делает их непроницаемыми друг для друга), не позволяющий игрокам слишком плотно концентрироваться в одном месте. Но это одновременно создаёт ряд логических проблем, при проектировании игрового полигона стоит учитывать этот аспект.

Игровое пространство спроектировано таким образом, чтобы равномерно распределить по карте интересные игрокам места в виртуальном мире.

КОМАНДА и социальный фактор

«А в это время где-то гибнет проект»

С тех пор, как компьютеры стали доступны широким массам пользователей, разработчики создали сотни тысяч всевозможных игр и миллионы других программ. Наверняка еще десятки тысяч таких проектов кто-то ведёт прямо сейчас, когда вы читаете эти строки. И как раз в этот момент один из них терпит крушение.

Представьте себе! Проект, не требующий никаких технических новшеств, разваливается на глазах. Игрострой – это колесо, которое изобретали заново невообразимо часто. И всё же, подобные мероприятия время от времени оканчиваются крахом, даже у признанных лидеров рынка.
Серьёзные проблемы имеют не столько технологическую, сколько социологическую природу.
Мы все подвержены воздействию миража высоких технологий. Нам кажется, что мы принадлежим к миру высоких технологий. Строго говоря, это не так. Новаторы, совершающие фундаментальные прорывы в науке и технике, действительно из мира высоких технологий. А мы лишь пользуемся результатами их труда. Компьютеры и прочие элементы технологий служат нам средствами для организации собственных предприятий, сервисов и продуктов. Успех напрямую зависит от качества социального взаимодействия всех участников проекта, неудачи являются прямым следствием низкого качества человеческого взаимодействия.

Не важно, сколько у вас денег, не важно, насколько совершенны используемые вами технологии, важны лишь люди, без которых всё остальное теряет смысл. Команда – это всё, самое большое богатство и ценность. Именно люди двигают технологии вперёд, а не наоборот.

Тема слишком большая и требует отдельного рассмотрения. Более подробную информацию вы можете почерпнуть из соответствующих книг и на практике работы с людьми.
В условиях разработки ММОГ нужно не только заниматься строительством и развитием хорошей социальной среды в команде, но и заниматься созданием такой среды в условиях сервиса. Недостаточно сделать сетевое соединение и чат для игроков в надежде, что они сами каким-либо образом организуются в устойчивое сообщество.

Так же как и члены команды, сообщество пользователей нуждается в различных мотивациях и поощрениях за свою активность.

Закончу цитатой Рафа Костнера, креативного директора Sony Online Entertainment из книги

«Законы дизайна онлайн миров»

«Это НЕ игра. Это СЕРВИС. Это НЕ игра. Это МИР. Это НЕ игра. Это СООБЩЕСТВО. Это НЕ игра. Каждый, кто говорит «да это же просто игра», не понимает сути.»

Извините, комментарии отсутствуют.

Вы должны войти для того, чтобы оставить комментарий.